УНИВЕРСИТЕТ ИТМО
Кафедра «Технологии программирования»



Главная

Новости
 Новости науки
 Важное
 Почетные доктора
 Инновации
 Культура
 Люди
 Разное
 Скартел-Yota
 Стрим
 Смольный
Учебный процесс
 Образование
 Дипломы
 Курсовые проекты
 Лабораторные работы
 Учебные курсы
 Визуализаторы
 Unimod-проекты
 Семинары
 Стипендии
Наука
 События и факты
 Госконтракты
 Статьи
 Диссертации
 Книги
 Презентации
 Свидетельства
 Сотрудничество
Исследования
 Автоматы
 Верификация
 Геном
 Искусственный интеллект
 Генетические алгоритмы
 Движение
 UniMod
 Роботы и агенты
 Нейронные сети
 ФЦП ИТМО-Аалто
 Разное

О нас
 Премии
 Сертификаты и дипломы
 Соревнования по программированию
 Прорыв
 Автографы
 Рецензии

Беллетристика
 Мотивация
 Мысли
Медиа
 Видео
 Фотографии
 Аудио
 Интервью

English
 Home

 Articles
 Posters
 Automata-Based Programming
 Initiatives
 Projects
 Presentations
 UniMod
 UniMod Projects
 Visualizers


Поиск по сайту

Яndex



   Главная / Исследования – Разное / Система управления существами ConquerorBeing для игры Электрические Джунгли (версия для печати)


Система управления существами ConquerorBeing для игры Электрические Джунгли



© И.А.Вотинов

Санкт-Петербургский государственный университет информационных технологий, механики и оптики

Проектная документация
Исполняемая программа
Исходные тексты

Аннотация

Цель настоящей работы – разработка искусственного интеллекта существ ConquerorBeing для конкурса Электрические Джунгли.

Электрические Джунгли – это состязание, в котором игроки программируют поведение населяющих особый мир виртуальных существ, которые борются за ограниченный ресурс – «пищу». Целью игрока является программирование поведения своих существ таким образом, чтобы его вид, как целое, максимально преуспел.

Для реализации искусственного интеллекта существ использовано автоматное программирование (SWITCH-технология), так как оно в полной мере подходит для данного типа задач.




© 2002—2017 По техническим вопросам сайта: vl.ulyantsev@gmail.com