УНИВЕРСИТЕТ ИТМО
Кафедра «Технологии программирования»



Главная

Новости
 Новости науки
 Важное
 Почетные доктора
 Инновации
 Культура
 Люди
 Разное
 Скартел-Yota
 Стрим
 Смольный
Учебный процесс
 Образование
 Дипломы
 Курсовые проекты
 Лабораторные работы
 Учебные курсы
 Визуализаторы
 Unimod-проекты
 Семинары
 Стипендии
Наука
 События и факты
 Госконтракты
 Статьи
 Диссертации
 Книги
 Презентации
 Свидетельства
 Сотрудничество
Исследования
 Автоматы
 Верификация
 Биоинформатика
 Искусственный интеллект
 Генетические алгоритмы
 Движение
 UniMod
 Роботы и агенты
 Нейронные сети
 ФЦП ИТМО-Аалто
 Разное

О нас
 Премии
 Сертификаты и дипломы
 Соревнования по программированию
 Прорыв
 Автографы
 Рецензии

Беллетристика
 Мотивация
 Мысли
Медиа
 Видео
 Фотографии
 Аудио
 Интервью

English
 Home

 Articles
 Posters
 Automata-Based Programming
 Initiatives
 Projects
 Presentations
 UniMod
 UniMod Projects
 Visualizers


Поиск по сайту

Яndex



   Главная / Курсовые проекты / Система управления объектами в играх типа «Стратегия» (версия для печати)


Система управления объектами в играх типа «Стратегия»



© М.И. Гаврилов, М.Д. Медвинский, А.А. Шалыто

Санкт-Петербургский государственный университет информационных технологий, механики и оптики

Проектная документация
Исполняемая программа
Исходные тексты

Аннотация

В данной работе исследуется эффективность применения технологии автоматного программирования для организации процесса управления пользователем большим числом объектов для известного класса игр типа «Стратегия».

Игры такого типа рассчитанны на нескольких игроков. Каждый игрок имеет возможность управлять целой инфраструктурой. За некоторых игроков может играть компьютер. Имея в начале игры небольшое количество рабочих и фабрик, игрок может развить достаточно сильную промышленность, построить большую армию и уничтожить инфрастуктуру противника. Цель игры — развиться и построить армию быстрее, чем противник. Особый интерес игровой процесс приобретает при проведении сражений, что вызванно разнообразием боевых единиц и используемых в сражениях технологий.

Авторы не ставили своей целью разработать «искусственный интеллект» для управления игрой и ограничились лишь созданием системы управления объектами, предназначенной для человека. Внешний вид такой системы был заимствован авторами из игры «StarCraft», выпущенной корпорацией «Blizzard» в 1998 году.

Применение автоматного программирования позволило существенно упростить как процесс разработки и отладки, так и понимание принципа построения используемых в программе моделей.

Программирование игр во многом является показателем развития программирования вообще. Поэтому данная работа служит своего рода «проверкой на прочность» технологии автоматного программирования. Успешная реализация поставленной задачи свидетельствует о том, что такую проверку технология выдержала.


© 2002—2024 По техническим вопросам сайта: alexvatyan@gmail.com