УНИВЕРСИТЕТ ИТМО
Кафедра «Технологии программирования»



Главная

Новости
 Новости науки
 Важное
 Почетные доктора
 Инновации
 Культура
 Люди
 Разное
 Скартел-Yota
 Стрим
 Смольный
Учебный процесс
 Образование
 Дипломы
 Курсовые проекты
 Лабораторные работы
 Учебные курсы
 Визуализаторы
 Unimod-проекты
 Семинары
 Стипендии
Наука
 События и факты
 Госконтракты
 Статьи
 Диссертации
 Книги
 Презентации
 Свидетельства
 Сотрудничество
Исследования
 Автоматы
 Верификация
 Геном
 Искусственный интеллект
 Генетические алгоритмы
 Движение
 UniMod
 Роботы и агенты
 Нейронные сети
 ФЦП ИТМО-Аалто
 Разное

О нас
 Премии
 Сертификаты и дипломы
 Соревнования по программированию
 Прорыв
 Автографы
 Рецензии

Беллетристика
 Мотивация
 Мысли
Медиа
 Видео
 Фотографии
 Аудио
 Интервью

English
 Home

 Articles
 Posters
 Automata-Based Programming
 Initiatives
 Projects
 Presentations
 UniMod
 UniMod Projects
 Visualizers


Поиск по сайту

Яndex



   Главная / Курсовые проекты / Компьютерная игра "Automatic Bomber" (версия для печати)


Компьютерная игра "Automatic Bomber"



(C) 2003 г. В.П. Пенев, В.В. Степаненков, Е.А. Сучкоусов, А.А. Шалыто

Санкт-Петербургский государственный институт точной механики и оптики (технический университет)

Отсюда можно скачать полный текст документации в формате pdf (354 кб)
Отсюда можно скачать приложение (148 кб)
Исходные тексты и картинки(107 кб)

Аннотация

Для алгоритмизации и программирования при создании варианта игры "Automatic Bomber" применительно к операционной системе Windows NT была использована SWITCH-технология, которая развивается для разработки программного обеспечения событийных систем (http://is.ifmo.ru).

В настоящей работе совместно используется объектно-ориентированный и автоматный стили программирования. Такой подход был назван Н.И.Туккелем и А.А.Шалыто "объектно-ориентированное программирование с явным выделением состоянием".

Необходимо отметить, что основное внимание в настоящей работе уделяется проектированию программы с применением схем и диаграмм, которые отличаются от используемых в универсальном языке объектно-ориентированного моделирования UML.

Предлагаемая технология иллюстрируется на примере увлекательной компьютерной игры, целью которой является соперничество с другими игроками. Игра требует не только быстрого нажатия клавиш, но и тренируют восприятие происходящего на экране, так как необходимо следить за большим количеством объектов, что является очень не простой задачей. Игра позволяет использовать разные тактики.

Эта игра весьма интересна, так как подразумевает соперничество с реальными людьми. Классический вариант называется "Bomber Man". В дальнейшем название игры претерпевало много изменений, например "Dyna Blaster" или "Mr.Boom". Последняя, авторы которой нам не известны, была написана под операционную систему MS-DOS и не запускалась под Windows NT. В разработанной версии игры использована идея прототипа и все картинки игроков, бомб, полей и монстров. В результате получилась практически та же игра, но уже запускающаяся под любые версии Windows 9x и выше.

Настоящая работа содержит документацию, включающую в себя правила игры, диаграмму классов, схемы связей автоматов и их графы переходов, по которым формально и изоморфно написан текст программы.

В первой версии игры количество игроков ограничено двумя. Программа не поддерживает игру через сеть. Вместо остальных шести игроков реализованы монстры. В игре отсутствуют призы, которые привносят в игру много интересного.


© 2002—2017 По техническим вопросам сайта: vl.ulyantsev@gmail.com