ITMO University
“Programming Technologies” Department



Главная

Новости
 Новости науки
 Важное
 Почетные доктора
 Инновации
 Культура
 Люди
 Разное
 Скартел-Yota
 Стрим
 Смольный
Учебный процесс
 Образование
 Дипломы
 Курсовые проекты
 Лабораторные работы
 Учебные курсы
 Визуализаторы
 Unimod-проекты
 Семинары
 Стипендии
Наука
 События и факты
 Госконтракты
 Статьи
 Диссертации
 Книги
 Презентации
 Свидетельства
 Сотрудничество
Исследования
 Автоматы
 Верификация
 Биоинформатика
 Искусственный интеллект
 Генетические алгоритмы
 Движение
 UniMod
 Роботы и агенты
 Нейронные сети
 ФЦП ИТМО-Аалто
 Разное

О нас
 Премии
 Сертификаты и дипломы
 Соревнования по программированию
 Прорыв
 Автографы
 Рецензии

Беллетристика
 Мотивация
 Мысли
Медиа
 Видео
 Фотографии
 Аудио
 Интервью

English
 Home

 Articles
 Posters
 Automata-Based Programming
 Initiatives
 Projects
 Presentations
 UniMod
 UniMod Projects
 Visualizers


Поиск по сайту

Яndex



    / Projects / Sea Battle Game (версия для печати)


Sea Battle Game



© P.A. Petroshenko, G.A. Kokneev, A.A. Shalyto

Saint-Petersburg State University of Information Technologies, Mechanics and Optics

Project documentation (in Russian)
Applet (online)
Source code

Annotation

The suggested program documentation represents the example of the use of Object-oriented programming with the explicit states evolving under classical «Sea Battle» game version development. The choice of the optimal game algorithm was not the aim of this work.

The documentation consists of the classes diagram, classes block diagrams, automatons communications circuits and transitions graphs, which were created on the program designing stage and were being adjusted during implementation the of the program.

The automatons are realized as the class methods, five of which are automaton classes — one automaton per class. Detailed documenting is made only for the automaton classes, while the lists are given for all the classes and the program as a whole.

Four of five automatons are embedded automatons these are invoked from the states of the other automatons. Automatons communicate with each other by nesting and states exchanging and with the application by events processing. There are only two events: «Pressing mouse button» and «Pressing button „To start anew“».

The protocols, an integral part of this technology, were used in the program debugging. The example the «long» protocol (objects, automatons, input variables, output actions and events are logged) is given.




© 2002—2024 По техническим вопросам сайта: alexvatyan@gmail.com