УНИВЕРСИТЕТ ИТМО
Кафедра «Технологии программирования»



Главная

Новости
 Новости науки
 Важное
 Почетные доктора
 Инновации
 Культура
 Люди
 Разное
 Скартел-Yota
 Стрим
 Смольный
Учебный процесс
 Образование
 Дипломы
 Курсовые проекты
 Лабораторные работы
 Учебные курсы
 Визуализаторы
 Unimod-проекты
 Семинары
 Стипендии
Наука
 События и факты
 Госконтракты
 Статьи
 Диссертации
 Книги
 Презентации
 Свидетельства
 Сотрудничество
Исследования
 Автоматы
 Верификация
 Биоинформатика
 Искусственный интеллект
 Генетические алгоритмы
 Движение
 UniMod
 Роботы и агенты
 Нейронные сети
 ФЦП ИТМО-Аалто
 Разное

О нас
 Премии
 Сертификаты и дипломы
 Соревнования по программированию
 Прорыв
 Автографы
 Рецензии

Беллетристика
 Мотивация
 Мысли
Медиа
 Видео
 Фотографии
 Аудио
 Интервью

English
 Home

 Articles
 Posters
 Automata-Based Programming
 Initiatives
 Projects
 Presentations
 UniMod
 UniMod Projects
 Visualizers


Поиск по сайту

Яndex



   Главная / Курсовые проекты / Игра "Морской бой" (версия для печати)


Игра "Морской бой"



© 2005 П.А. Петрошенко, Г.А. Корнеев, А.А. Шалыто

Санкт-Петербургский государственный университет информационных технологий, механики и оптики

Проектная документация
Applet (online)
Исходные тексты

Аннотация

Предлагаемая программная документация описывает пример использования объектно-ориентированного программирования с явным выделением состояний при разработке классического варианта игры "Морской бой". При этом не преследовалась цель выбора оптимального алгоритма игры Роботом.

Документация состоит из диаграммы классов, структурных схем классов, схем связей и графов переходов автоматов, которые строились на этапе проектирования программы и корректировались в процессе ее реализации.

Автоматы реализованы в виде методов классов, пять из них автоматные. Подробное документирование выполнено только для автоматных классов, а тексты программ приведены для всех классов и программы в целом.

Четыре автомата являются вложенными - их вызов осуществляется из состояний других автоматов. Автоматы взаимодействуют между собой по вложенности и с помощью обмена номерами состояний, а с приложением - при обработке событий, которых всего два - "Нажатие кнопки мыши" и "Нажатие кнопки "Начать заново"". При отладке программы применялись протоколы, являющиеся неотъемлемой частью использованной технологии. Приведен пример фрагмента полного протокола (протоколируются объекты, автоматы, входные переменные, выходные воздействия и события).




© 2002—2024 По техническим вопросам сайта: alexvatyan@gmail.com