УНИВЕРСИТЕТ ИТМО
Кафедра «Технологии программирования»



Главная

Новости
 Новости науки
 Важное
 Почетные доктора
 Инновации
 Культура
 Люди
 Разное
 Скартел-Yota
 Стрим
 Смольный
Учебный процесс
 Образование
 Дипломы
 Курсовые проекты
 Лабораторные работы
 Учебные курсы
 Визуализаторы
 Unimod-проекты
 Семинары
 Стипендии
Наука
 События и факты
 Госконтракты
 Статьи
 Диссертации
 Книги
 Презентации
 Свидетельства
 Сотрудничество
Исследования
 Автоматы
 Верификация
 Геном
 Искусственный интеллект
 Генетические алгоритмы
 Движение
 UniMod
 Роботы и агенты
 Нейронные сети
 ФЦП ИТМО-Аалто
 Разное

О нас
 Премии
 Сертификаты и дипломы
 Соревнования по программированию
 Прорыв
 Автографы
 Рецензии

Беллетристика
 Мотивация
 Мысли
Медиа
 Видео
 Фотографии
 Аудио
 Интервью

English
 Home

 Articles
 Posters
 Automata-Based Programming
 Initiatives
 Projects
 Presentations
 UniMod
 UniMod Projects
 Visualizers


Поиск по сайту

Яndex



   Главная / Мысли / Об изобретениях (версия для печати)


Об изобретениях



Если чья-то мысль Вас заинтересовала, то Вы всегда можете получить информацию о человеке, ее высказавшем, так как находитесь в Интернете.

  1. Проблема талантливых изобретателей в том, что их идеи часто настолько революционны, что никак не вписываются в рамки традиционного для того времени рынка. В эти идеи не верит никто, кроме самих изобретателей.

    Изобретатель процесса электростатического переноса изображения (ксерокса) Честер Карлсон много лет никого не мог заинтересовать своим изобретением.
    Калигин А. История одного изобретения, или как появился ксерокс //ТераБайт. 2002. N7-8.
  2. Покупать чужие технологии крайне убыточно. Необходимы свои научные исследования, чтобы двигаться вперед.
    Васильева О. История торговой марки Panasonic //ТераБайт. 2002. N9.
  3. В 1970 г. фирма "Xerox" создала научный центр "Palo Alto Research Center" (PARC) в Пало Альто, Калифорния, где под одной крышей собрала лучшие умы в области информационных технологий того времени и поставила перед ними задачу создания технологий будущего, не заботясь о практической применимости и выполнимости проектов.

    Через три года у фирмы было то, что можно назвать персональным компьютером, сеть Ethernet, перекрывающиеся окна и мышь.
    Петровский Д. История Apple Computer //ТераБайт. 2001. N2.
  4. - Что сделать труднее открытие или изобретение?
    - Изобретение, так как предмет открытия находится в природе, а предмет изобретения в ней отсутствует.
    А.Ш. (шутка)
  5. По Бернской конвенции тебе принадлежит авторское право на все созданное тобой до тех пор, пока ты это право не продал.
  6. Первую видеоигру "Пинг-понг" в 1958 году придумал знаменитый Уильям Хигинботтам, один из отцов-основателей лаборатории в Лос-Аламосе. Эту игру быстро забыли.

    Годом рождения компьютерных игр считается 1962 год, когда Стивен Рассел в МТИ изобрел игру "Звездные войны".

    В 1966 году Ральф Байер построил прототип первой видеоприставки, на которой играли шариком, отскакивающим от двух бит до тех пор пока один из игроков не промахнется.

    Славу новой игре, названной "Понг", в 1972 году принес Нолан Бушнелл, основавший фирму "Атари", оборот которой за 10 лет вырос до двух миллиардов.

    В восьмидесятые годы в Академии наук СССР Алексей Пожитнов создал Тетрис, а позже японец Сатоши Ташира - покемонов.

    Отметим, что продажа приставок весьма своеобразный бизнес, так как приставки стоят не просто дешево, а большинство из них продается вовсе ниже себестоимости. Убытки окупаются лицензионными отчислениями от производителей игр.
    Журнал "Огонек". 14 октября 2002.



© 2002—2017 По техническим вопросам сайта: vl.ulyantsev@gmail.com