УНИВЕРСИТЕТ ИТМО
Кафедра «Технологии программирования»



Главная

Новости
 Новости науки
 Важное
 Почетные доктора
 Инновации
 Культура
 Люди
 Разное
 Скартел-Yota
 Стрим
 Смольный
Учебный процесс
 Образование
 Дипломы
 Курсовые проекты
 Лабораторные работы
 Учебные курсы
 Визуализаторы
 Unimod-проекты
 Семинары
 Стипендии
Наука
 События и факты
 Госконтракты
 Статьи
 Диссертации
 Книги
 Презентации
 Свидетельства
 Сотрудничество
Исследования
 Автоматы
 Верификация
 Геном
 Искусственный интеллект
 Генетические алгоритмы
 Движение
 UniMod
 Роботы и агенты
 Нейронные сети
 ФЦП ИТМО-Аалто
 Разное

О нас
 Премии
 Сертификаты и дипломы
 Соревнования по программированию
 Прорыв
 Автографы
 Рецензии

Беллетристика
 Мотивация
 Мысли
Медиа
 Видео
 Фотографии
 Аудио
 Интервью

English
 Home

 Articles
 Posters
 Automata-Based Programming
 Initiatives
 Projects
 Presentations
 UniMod
 UniMod Projects
 Visualizers


Поиск по сайту

Яndex



   Главная / Курсовые проекты / Lode Runner (версия для печати)


Lode Runner



© М.С. Богданов, А.А. Шалыто

Санкт-Петербургский государственный университет информационных технологий, механики и оптики

Проектная документация
Исполняемая программа
Исходные тексты

Аннотация

Известна игра Lode Runner для компьютеров Sinclair. Игра состоит в том, что игрок, управляя героем, собирает в некотором мире золото, а ему противодействуют враги.

В Интернете можно найти также большое число её клонов. Однако указанные разновидности игры не содержат проектной документации и исходных кодов.

Цель настоящей работы — разработка проекта игры и его реализация. Для описания поведения героя используются конечные автоматы, позволяющие упростить написание логики программы.

При построении логики программы используется подход, предложенный в работе [1]: состояния программы разделяются, как и в машине Тьюринга, на управляющие и вычислительные. При этом небольшое число управляющих состояний может управлять сколь угодно большим числом вычислительных состояний.

В этом случае граф переходов строится для управляющих состояний персонажа, которые задают логику игры. В управляющем состоянии вычисляется та или иная функция, обеспечивающая его движение. Переменные, используемые в этой функции, естественно могут находиться в сколь угодно большом числе состояний. В каждом уцравляющем состоянии персонаж может находиться в огромном числе вычислительных состояний.

Литература

1. Шалыто  А.А., Туккель  Н.И. От тьюрингова программирования к автоматному // Мир ПК. 2002. № 2, с.144-149 (http://is.ifmo.ru раздел «Статьи»).




© 2002—2017 По техническим вопросам сайта: vl.ulyantsev@gmail.com