УНИВЕРСИТЕТ ИТМО
Кафедра «Технологии программирования»



Главная

Новости
 Новости науки
 Важное
 Почетные доктора
 Инновации
 Культура
 Люди
 Разное
 Скартел-Yota
 Стрим
 Смольный
Учебный процесс
 Образование
 Дипломы
 Курсовые проекты
 Лабораторные работы
 Учебные курсы
 Визуализаторы
 Unimod-проекты
 Семинары
 Стипендии
Наука
 События и факты
 Госконтракты
 Статьи
 Диссертации
 Книги
 Презентации
 Свидетельства
 Сотрудничество
Исследования
 Автоматы
 Верификация
 Биоинформатика
 Искусственный интеллект
 Генетические алгоритмы
 Движение
 UniMod
 Роботы и агенты
 Нейронные сети
 ФЦП ИТМО-Аалто
 Разное

О нас
 Премии
 Сертификаты и дипломы
 Соревнования по программированию
 Прорыв
 Автографы
 Рецензии

Беллетристика
 Мотивация
 Мысли
Медиа
 Видео
 Фотографии
 Аудио
 Интервью

English
 Home

 Articles
 Posters
 Automata-Based Programming
 Initiatives
 Projects
 Presentations
 UniMod
 UniMod Projects
 Visualizers


Поиск по сайту

Яndex



   Главная / Курсовые проекты / Система управления игрой «Змейка» (версия для печати)


Система управления игрой «Змейка»



© В.С. Сапунков, А.А. Шалыто

Санкт-Петербургский государственный университет информационных технологий, механики и оптики

Проектная документация
Исполняемая программа
Исходные тексты

Аннотация

Для алгоритмизации и программирования задач логического управления была предложена SWITCH-технология, которая в дальнейшем была развита применительно к разработке программного обеспечения событийных систем. Подробнее ознакомиться с этой технологией и с конкретными примерами ее применения можно на сайте http://is.ifmo.ru.

Эта технология удобна для задач управления техническими объектами, однако в данной работе она применяется для решения задачи управления интерактивной графической игрой реального времени «Змейка» (известной также под названием «Питон»). Целью работы является создание детальной проектной документации и централизация логики управления в программном коде. При описании логики управления используются шесть конечных автоматов Мура-Мили.

Для реализации выбран язык Java, поскольку он предоставляет возможность создания аплетов, удобных для сети Интернет и исполняющихся непосредственно браузером. Программы, написанные на языке Java, платформенно-независимы.




© 2002—2024 По техническим вопросам сайта: alexvatyan@gmail.com