УНИВЕРСИТЕТ ИТМО
Кафедра «Технологии программирования»



Главная

Новости
 Новости науки
 Важное
 Почетные доктора
 Инновации
 Культура
 Люди
 Разное
 Скартел-Yota
 Стрим
 Смольный
Учебный процесс
 Образование
 Дипломы
 Курсовые проекты
 Лабораторные работы
 Учебные курсы
 Визуализаторы
 Unimod-проекты
 Семинары
 Стипендии
Наука
 События и факты
 Госконтракты
 Статьи
 Диссертации
 Книги
 Презентации
 Свидетельства
 Сотрудничество
Исследования
 Автоматы
 Верификация
 Биоинформатика
 Искусственный интеллект
 Генетические алгоритмы
 Движение
 UniMod
 Роботы и агенты
 Нейронные сети
 ФЦП ИТМО-Аалто
 Разное

О нас
 Премии
 Сертификаты и дипломы
 Соревнования по программированию
 Прорыв
 Автографы
 Рецензии

Беллетристика
 Мотивация
 Мысли
Медиа
 Видео
 Фотографии
 Аудио
 Интервью

English
 Home

 Articles
 Posters
 Automata-Based Programming
 Initiatives
 Projects
 Presentations
 UniMod
 UniMod Projects
 Visualizers


Поиск по сайту

Яndex



   Главная / Дипломы / Автоматизированное построение клеточного автомата на основе описания логики игры (версия для печати)


Автоматизированное построение клеточного автомата на основе описания логики игры



© 2007, С.А. Столбов

Санкт-Петербургский государственный университет информационных технологий, механики и оптики

Полный текст работы
Слайды презентации: [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17]

Результаты позволяют упростить реализацию игр с преобладающими локальными взаимодействиями. Предлагается подход и инструментальное средство для автоматической генерации программного кода по описанию поведения игровых объектов. Вводится понятие клеточного автомата с распределенной функцией переходов, модель которого значительно облегчает процесс формализации логики игры. Предлагается язык формализации логики игры, с помощью которого можно описывать поведение игровой системы в рамках модели расширенного клеточного автомата или клеточного автомата с распределенной функцией переходов.

В работе доказано, что любой клеточный автомат с распределенной функцией переходов представим в виде классического клеточного автомата, и разработан алгоритм такого преобразования. На этой базе строится преобразователь-генератор, который по описанию игры в рамках модели клеточного автомата с распределенной функцией переходов, строит классический клеточный автомат, а затем генерирует код на языке C++, реализующий логику описываемой игры.

Приводится пример реализации упрощенной версии игры Pac-Man с использованием преобразователя-генератора для автоматизированного построения программного кода.




© 2002—2024 По техническим вопросам сайта: alexvatyan@gmail.com